CUBO DE RUBICK 2x2
 
     
 
RESOLUCIÓN
 
1.- Capa superior (Blanco arriba)
Al subir una esquina a su posición nos podemos encontrar tres casos: a, b y c
Caso a (blanco a la derecha)
 
 
 
 
A'
D
A
D'
 
 
 
Caso b (blanco al frente, azul abajo)
 
 
 
 
D
A'
D'
A
 
 
 
Caso c (blanco abajo). El blanco debe aparecer al frente o a la derecha, casos a o b)
           
 
D'
B'
B'
D
B
   
   
A'
D
A
D'
   
 
2.- Capa opuesta (amarilla en este caso)
Una vez completada la capa superior damos la vuelta al cubo. Como la capa ordenada era blanca ahora tendremos arriba la capa amarilla. Nos podemos encontrar con cuatro casos: ningún amarillo, 1,2,3, o 4 en el mejor de los casos. No importa, repetiremos esta secuencia de movimientos llevando cada vértice a ordenar al frente a la derecha SIN MOVER LA CAPA INFERIOR. La capa blanca se descompone pero al finalizar estará bien ordenada.
         
         
         
 
D'
B'
D
B
 
         
         
3.- Colocar los vértices correctamente.
 
 
 
Debemos buscar dos cubitos del mismo color (en la capa amarilla) y traerlos a la izquiera. Si no hay dos cubitos juntos del mismo color (como en el ejemplo), no importa, realizamos los giros siguientes y ya tendremos dos cubitos del mismo color. ATENCIÓN: ahora ya se puede girar el cubo entero.
 
 
Realizados los giros explicados a continuación, en alguna cara aparecerán dos cubitos juntos del mismo color.
 
D
H
H
D'
H'
D
H
 
H
G'
H
D'
H'
G
 
           

 

 

 
CUBO DE RUBICK 3x3
 
   El cubo de Rubick, cubo mágico o cubo del diablo es un rompecabezas mecánico inventado por el Profesor húngaro Ernö Rubick en 1.974. Se cuenta de él que una vez construido tardó más de un mes en resolverlo, dudando incluso si tendría solución
     Consta de 27 piezas:
     - La pieza central, consta de tres ejes en el que se asientan los 6 centros de las caras laterales
     - 12 piezas aristas
     - 8 esquinas o vértices
     Hay 8! (40320) formas de combinar los vértices. Siete de estas pueden orientarse de forma independiente y la octava depende de la orientación de las anteriores: 37 (2187) posibilidades. 12! /2 Formas (239 500 800) de orientar las aristas. 11 aristas pueden ser volteadas independientemente. La duodécima depende de las once anteriores 211 (2048) posibilidades. El número total de combinaciones por tanto será: (8!x12!x37x211)/2=43 252 003 274 489 856 000. Contando también las orientaciones de los centros el número de combinaciones se incrementa a 2 125 922 464 947 725 402 112 000=2,1x1024 . Para hacernos una idea de esta cifra: si imaginamos un superordenador capaz de realizar un billón (1012) de combinaciones por segundo, encontrando la combinación correcta a mitad del proceso, tardaría 33706,2795 años en encontrar la solución.
RESOLUCIÓN DEL CUBO
 
    Antes de comenzar conviene tener presentes algunos conceptos: mover todas las caras y comprobar si giran adecuadamente. Los cubos baratos pueden presentar problemas a la hora de girar las caras. Los modernos cubos magnéticos permiten realizar giros precisos y rápidos. Son los utilizados en las competiciones de velocidad de resolución. Las caras de los centros se unen a los ejes centrales mediante un tornillo que posee un muelle tensor. Comprobar su tensión aflojando o apretando el tornillo. También conviene untar con vaselina o polvos de talco el interior a través de las esquinas. Los cubos más modernos llevan remaches en vez de tornillos y no es posible desmontarlos
     
A pesar del número de combinaciones posibles, su resolución se puede realizar fácilmente con muy pocos movimientos. (Menos de veinte)
     La terminología de las caras más usual es la inglesa. Particularmente he optado por la francesa que es la siguiente:
 
  Cara delantera
A
Avant
  Derecha
D
Derriere
  Izquierda
G
Gauche
  Superior
H
Haut
  Inferior
B
Bas
  Posterior
T
Plus Tard
 
Esta es la notación inglesa:    
 
  Cara delantera
F
Front
  Derecha
R
Right
  Izquierda
L
Left
  Superior
U
Up
  Inferior
D
Down
  Posterior
B
Back
 
 
     Giros: Una letra, A por ejemplo, significa girar la cara A 90º en el sentido de la agujas del reloj. A’ significa girar A 90º en sentido contrario; H2 significa girar 180º la cara H.
     La posición inicial del cubo que utilizo y en el que basaré los dos métodos de resolución tiene la siguiente configuración: Caras laterales de izquierda a derecha: Rojo, Azul, Naranja y Verde. Cara superior Blanco, Cara inferior Amarillo.
 
METODO 1
PASO 1 RESOLUCIÓN DE LA CRUZ SUPERIOR (BLANCA)
CASO 1 ARISTA EN LA CARA INFERIOR CON EL BLANCO ABAJO
 
 
D2
CASO 2 ARISTA EN LACAPA INFERIOR CON EL BLANCO HACIA UN LADO
 
1
2
 
3
4
 
           
 
 
B D A' D'
 
CASO 3 ARISTA EN LA CAPA INTERMEDIA
 
1
2
       
 
 
 
D’ B’ D
 
PASO 2 COMPLETAR LA CARA SUPERIOR
 

CASO 1 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA FRONTAL

 
         
 
1
2
         
 
3
A B A'
CASO 2 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA DERECHA
 
1
2
 
3
D' B' D
 
         

CASO 3 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA INFERIOR

 
 
 
D' B2 D B D' B' D
 

PASO 3 COMPLETAR LA CARA MEDIA

1,-
 
(B’ D’ B) (D A’ D) (A D’)
 
 
2,-
 

 

 

(B G B’) (G’ A G’) (A’ G)
 
 
3,-
 
 
(A B2 G) (B’ G’B2 A’)
 
 
4,-
 
 
(A’ B2 D) (B D B2 A)
 
 
5,-
 
   
(A2 B2 A2 B2 A2)
 
 
6,-
 
 
 
(A2 B2 A2 B2 A2)

DAMOS LA VUELTA AL CUBO Y PONEMOS LA CARA AMARILLA ARRIBA

 

PASO 4 CRUZ AMARILLA

 
 
 
   
 
(A D H) (D' H' A')
 
 
PASO 5 COLOCAR CRUZ AMARILLA
CASO 1 LAS ARISTAS 1 Y 2 AL FRENTE Y A LA DERECHA ESTÁN BIEN COLOCADAS
   
 
 
(D' H' D) (H' D' H2 ) (D H')
 
CASO 2 LAS ARISTAS 1 Y 2 AL FRENTE Y ATRÁS ESTÁN BIEN COLOCADAS
     
   
 
(D' H' D) (H' D' H2 ) (D)

 

PASO 6 COLOCAR VÉRTICES

 
  Colocar un vértice bien situado en la esquina frontal derecha.
 
 
Repetir hasta ordenar todos
 
(H D H') (G' H D') (H' G)
 
PASO 7  GIRAR LOS VÉRTICES
CASO 1
 
(D' B D) (A B A') (H A B') (A' D' B') (D H')
 
CASO 2
 
(D' B D) (A B A') ( H2 A B') (A' D' B') (D H2 )
 
 
CASO 3
  Este sería el caso que más pasos requiere. Podemos optar por las siguientes soluciones:
1ª.- Voltear los vértices 3 y 4 en la posición en la que se hallan según el caso 1. Requerirá realizarlo varias veces. Repetir con 1 y 3 llevados a la derecha.
2ª.- Voltear 2 y 4 en la posición en que se encuentran según el caso 2 y repetir para el 1 el 3 girando el cubo a la derecha.
3º.- Girar independientemente los cuatro vértices colocados a la derecha y al frente según la siguiente secuencia:
D' B' D B
 
Este último movimiento, a pesar de su simplicidad, es el más delicado. Hay que repetir el proceso varias veces para el mismo vértice. Una vez colocado el primero el cubo se desordena totalmente, giramos la capa superior para colocar cada vértice  delante y a la derecha (posición del 4). Siempre hay que girar al menos 2 vértices. El cubo no se debe girar, solo la capa superior. El cubo quedará terminado.
La forma más sencilla es la del caso 1 llevando los vértices a girar a la derecha. Podemos mover el cubo si es necesario para que dos de sus caras (colocadas siempre a la derecha) tengan el mismo color.
También podemos girar cada cubito con la siguiente secuencia
   
 
 
(D' B D) (B' D' B) (D B')
 

 

RESOLUCIÓN DEL CUBO DE RUBICK MÉTODO 2

 

  1. Capa superior blanca
  2. Capa media.
  3. Capa superior (amarilla):
    1. Colocar vértices.
    2. Formar cruz amarilla (Aristas).
    3. Girar vértices y aristas
Este método fue publicado por Tom Werneck en 1.981, en un libro editado por Ediciones S.A. Titulado “El cubo de Rubick” en el que ofrece además de la resolución, conocimiento de los giros, matemáticas en el cubo, filigranas, etc.
 

PASO 1 RESOLUCIÓN DE LA CRUZ SUPERIOR (BLANCA)

CASO 1 ARISTA EN LA CARA INFERIOR CON EL BLANCO ABAJO

   
 
D2
 

CASO 2 ARISTA EN LA CAPA INFERIOR CON EL BLANCO HACIA UN LADO

   
 
 
 
B D A’ D’
 

CASO 3 ARISTA EN LA CAPA INTERMEDIA

   
1
2
 
   
 
 
D’ B’ D
 
 
 

PASO 2 COMPLETAR LA CARA SUPERIOR

   
 

CASO 1 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA FRONTAL

 
         
 
1
2
         
 
3
A B A'
   

CASO 2 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA DERECHA

 
1
2
 
3
D' B' D
 
         
 
CASO 3 EL VÉRTICE TIENE EL COLOR BLANCO EN LA CARA INFERIOR
 
 
 
D' B2 D B D' B' D
 
REPETIREMOS EL PROCESO PARA CADA UNO DE LOS CUATRO VÉRTICES
 

PASO 3 CAPA MEDIA

1.

 
(B’ D’ B) (D A’ D) (A D’)
 
 

2,-

 
 
(B G B’) (G’ A G’) (A’ G)
 
 

3.-

 
 
(A B2 G) (B’ G’B2 A’)
 
 

4.-

 
   
(A’ B2 D) (B D B2 A)
 
 
5.-
 
   
(A2 B2 A2 B2 A2)
 
 
6.-
 
     
 
(A2 B2 A2 B2 A2)
A efectos prácticos podemos resolver esta capa (4 aristas) con los pasos 1 y 2 únicamente, sin necesidad de memorizar los otros algoritmos. Algunas veces una arista puede quedar bien colocada pero mal orientada. Insertaremos una falsa arista y procederemos según 1 o 2.
Completadas las dos capas giramos el cubo 180º de modo que la capa amarilla quede arriba
 
PASO 4 CAPA SUPERIOR
COLOCAR VÉRTICES
 
CASO 1
 
 
 
(H A H) (D H’ D’ A’)
 

CASO 2

 
   
   
   
(H2 G A) (H’ A’ H’) (A H A’ G’)
 

CASO 3

           
 
 
(D’ H’ G) (H’ D H) (G’ H’)
 
 
CASO 4
   
 
 
(H G H) (D’H G’) (H’ D)
 
 

COLOCAR  ARISTAS

CASO 1

   
   
   
(D’ G A) (D G’ H2) (D’ G A) (D G’)
 
 
CASO 2
   
 
 
(D’ G A’) (D G’ H2) (D’ G A’) (D G’)
 
 

GIRAR VÉRTICES

CASO 1
   
   
   
   
(D’ B D) (A B A’) (H A B’) (A’ D’ B’) (D H’)
 
CASO 2
   
 
 
 
(D’ B D) (A B A’) (H2 A B’) (A’ D’ B’) (D H2)
 
CASO 3
 
Este sería el caso que más pasos requiere. Podemos optar por las siguientes soluciones:
1ª.- Voltear los vértices 3 y 4 en la posición en la que se hallan según el caso 1. Requerirá realizarlo varias veces. Repetir con 1 y 3 llevados a la derecha.
2ª.- Voltear 2 y 4 en la posición en que se encuentran según el caso 2 y repetir para el 1 el 3 girando el cubo a la derecha.
3º.- Girar independientemente los cuatro vértices colocados a la derecha y al frente según la siguiente secuencia:
D' B' D B
 
Este último movimiento, a pesar de su simplicidad, es el más delicado. Hay que repetir el proceso varias veces para el mismo vértice. Una vez colocado el primero el cubo se desordena totalmente, giramos la capa superior para colocar cada vértice  delante y a la derecha (posición del 4). Siempre hay que girar al menos 2 vértices. El cubo no se debe girar, solo la capa superior. El cubo quedará terminado.
La forma más sencilla es la del caso 1 llevando los vértices a girar a la derecha. Podemos mover el cubo si es necesario para que dos de sus caras (colocadas siempre a la derecha) tengan el mismo color
     También podemos girar cada cubito con la siguiente secuencia
   
 
 
 (D’ B D) (B’D’ B) (D B’)
 
 
GIRAR ARISTAS
 
Girar 1 y 3 o 2 y 4
Llevamos las aristas a girar al frente y detrás. (Ej. 4 y 2 de la ilustración)
 
 
 
 
(A H B’) (G2 H2 B2) (D H2 D’) (B2 H2 G2)  ( B H’ A’ H2)
 
 
Girar 1 y 4 o 2 y 3
Llevamos las aristas a girar al frente e izquierda. (Ej. 4 y 1 de la ilustración)
 
 
 
 
(A H B’) (G2 H2 B2) (D H' D’) (B2 H2 G2)  ( B H’ A’ H)
 

 

     CUBO EN EL CUBO
 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

 

 

`
 
 
 
 
 
(G T G)  (H’ A H)  (G2 T2 H’)  (T’D B’)  (D’ T2 H)
 
 
 CUBO EN UN CUBO EN EL CUBO
 
 
   
(A B A') ( B2 G' T') (H G B) (D H G') (A' H G H 2 )
   
 
SUPERFLIP    
     El superflip es una mezcla del cubo en la que cada arista está en su posición pero mal orientada. Una vez conseguido podemos volver a la posición original realizando los mismos movientos comenzando por no importa qué cara.
   
   
(H D2A) (T D T2) (D H2 G) (T2 D H') (B' D2 A) (D' G T2 ) (H2 A2)
 
SUPERFLIP (30 Movimientos)
((M' H) (M' H) (M' H) (M' H) (X Y')) 3 Veces

 

 

 

 
CUBO DE RUBICK 4x4
 
Igual que el cubo 3x3x3, el cubo 4x4x4 se compone también de centros, aristas y esquinas pero con algunas diferencias: cada centro está compuesto por 4 piezas y las aristas por 2 piezas, además los centros no se encuentran fijos por lo que hay que estar atentos a su posición correcta. Estando la cara blanca arriba y la amarilla abajo los centros siguen el orden naranja, verde, rojo y azul. Se hallan opuestos pues el blanco y amarillo, naranja y rojo y verde con azul. Las piezas de cubo son:
- 24 piezas centrales.
- 24 piezas que conforman las aristas.
- 8 esquinas.
 
RESOLUCIÓN DEL CUBO 4x4
Utilizaremos el método de reducción consistente en transformarlo en un cubo 3x3
 
 
 
 
 
Centros
 
Aristas
 
Esquinas
 
 
1.- CENTROS.
Capa superior blanca
Al subir un centro a su posición nos podemos encontrar dos casos:
Caso  a (blanco al frente)
   
 
 
 
 
Dd
H
D'd
 
         
 
Caso b (blanco abajo)
     
           
 
Dd
Dd
H
Dd
Dd
 
           
 
 
Intercambiar centros
A) El centro a cambiar en la cara frontal. La cara donde va a ir el centro arriba.
   
 
 
Dd
H
H
Dd
 
 
 
 
Dd
A
A
Dd
 
 
B) Cambiar dos centros opuestos. Se colocan en la capa superior y en la inferior.
   
 
 
Dd
Dd
H
H
 
 
 
 
B
B
Dd
Dd
 
2.- ARISTAS
Al colocar las arista podemos encontrar 4 casos
 
1
2
   
     
 
3
4
 
 
   
El caso 1 y 2 se resuelven con el mismo algoritmo:
   
 
D
A'
H
A
 
 
3 y 4 (La arista naranja de la derecha pasa a quedar encima de la naranja de la izquierda)
 
 
 
H'h
D
H
D'
A
 
 
   
 
D'
A'
D
Hh
   
Repetimos el procedimiento hasta completar los 12 pares de aristas
 
Procedemos a continuación a resolverlo como un 3x3 por cualquiera de los métodos explicados en esta página, considerando que cada 2 aristas del 4x4 equivalen a una del 3x3.
1.- Formar una cruz arriba (Blanco)
2.- Colocar aristas laterales.
3.- Voltear cubo (Amarillo arriba)
4.- Ordenar vértices.
5.- Formar cruz amarilla.
PARIDADES
Al resolver la cruz amarilla nos podemos encontrar con situaciones en las que es imposible acabarlo como si se tratara de un 3x3. A esta situación se la conoce como paridad y podemos encontrar varias.
PARIDAD 1
   
 
 
d
d
H
H
d
d
 
 
 
 
Hh
Hh
d
d
Hh
Hh
 
 
PARIDAD 2
 
d
d
T
T
H
H
g
H
H
 
 
d'
H
H
d
H
H
A
A
d
 
 
A
A
g'
T
T
d
d
     
 
PARIDAD OLL
Dd
H
H
(X)
Dd
H
H
Dd
H
H
D'd
H
H
Gg
H
H
D'd
H
H
Dd
       
H
H
D'd
H
H
D'd
       
 
PARIDAD PLL
 
 
 
 
d
d
H
H
d
d
 
 
 
 
Hh
Hh
d
d
Hh
Hh
 
 
6.- Voltear aristas
A) Aristas enfrentadas
   
 
A
H
B'
G
G
H
H
B
B
D
 
 
H
H
D'
B
B
H
H
G
G
B
 
           
H'
A'
H
H
           
B) Aristas contiguas (Llevar al frente y a la izquierda)
 
 
A
H
B'
G
G
H
H
B
B
D
 
 
H'
D'
B
B
H
H
G
G
B
H'
 
                 
A'
H
                 
 
7.-VOLTEAR ESQUINAS
 
Sin mover las capas inferiores llevar cada esquina al frente a la derecha y repetir esta secuencia completa de cuatro movimientos hasta que la esquina esté bien orientad. Girar la cara superior, colocar de nuevo al frente a la drerecha hasta completar todas las esquinas.
 
 
 
D'
B'
D
B
 
 
 
Pasatiempos
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